Когда-то в древности человек впервые нарисовал на камне силуэты и пятна, изображавшие вечность. Потому что именно вечность — это то, что создают художники. Но краска выцветала, покрывалась плесенью, стиралась, теряя с годами яркость. Особенно сложно было сохранять изображения в местах с таким влажным климатом, как Древняя Месопотамия. Нарисованная вечность оказывалась слишком уязвимой. Нужен был другой материал. И человек нашел его. Таким материалом оказалась мозаика.
Сначала это были просто круглые глиняные палочки, которые вставлялись в основу. Из окрашенных торцов палочек набирался узор.
Потом роль мозаики выполняли поливные изразцы, из которых составляли монументальные орнаменты. Так были украшены знаменитые ворота богини Иштар.
Потом в ход пошли разноцветные камешки и, наконец, цветная смальта. Особенно высокого расцвета мозаика достигла в Византии, откуда она распространилась в страны Европы и исламской культуры.
Много византийских мозаик сохранилось в Равенне. Может быть, равеннские мозаики, может быть, новые археологические находки, а может, научные исследования физической природы цвета, которые велись в Европе, заставили художников по-другому посмотреть на мир. Так родился пуантилизм.
Пуантилизм стал не только художественным приемом, но и технологической основой цветной печати.
А потом появился компьютер. Это сейчас компьютер — мощное устройство, которое тянет сразу несколько программ для создания высококачественного изображения и анимации. О широте цветовой палитры, доступной современному художнику, нечего и говорить. Она просто неисчерпаема.
Но свежесть восприятия уже прошла. Современного геймера сложно чем-то действительно удивить.
А в конце 80-х и начале 90-х годов графон, который создавался при помощи 8-битного художественного программного обеспечения Deluxe Paint II от EA, был ни с чем не сравнимым чудом.
Для художников же это был настоящий вызов. И они его приняли. В числе первых смельчаков, ввязавшихся в сражение, был Марк Феррари.
Свою карьеру художник начал с создания коллекции иллюстраций, выполненных цветными карандашами для Chaosium Game Company. Работы Марка в карандаше поражают воображение до сих пор.
Но в 1988 году он познакомился с Гэри Винником / Gary Winnick который был арт-директором Lucasfilm. С этого момента начался его взлет, а вместе с ним взлет всего pixel art. Потому что Марк Феррари совершил в нем настоящую революцию.
Так бывает. Есть определенные правила. Увлеченные, добросовестные люди делают свою работу на 100%, строго соблюдая границы. А потом приходит гений и взрывает эти правила, заставляя всех делать то, что вчера еще было нельзя. Так было с Марком Феррари.
Придя в Lucasfilm, он слабо представлял себе, как именно работает программное обеспечение и каковы возможности компьютера. Ему было достаточно того, что на мониторе возникает изображение.
Но как раз изображение его и не устраивало. То есть, рисовать было интересно, но ограничения оказались чудовищными. Программа позволяла оперировать всего 16 жестко закрепленными цветами. Они были одинаковыми на всех устройствах и для всех художников. Цвета эти создали программисты так, как им казалось оптимальным, с удобными числовыми значениями. В результате получилась палитра с избыточно ярким кислотными цветами. В этом узком коридоре ядовитых красок трудно было нарисовать что-то действительно сложное.
Марк отказался от правил. Он стал делать то, что до него делали мастера мозаики, пуантилисты и печатники. Марк стал создавать полутона, помещая рядом пиксели разного цвета. Изображение сразу получило глубину и объем.
Но его открытие чуть не погибло. Программисты сказали, что так рисовать нельзя. Потому что дизеринг делает невозможным сжатие. Многие сейчас спросят, а для чего было сжимать крошечную по нынешним меркам картинку? Представьте, что мощностей компьютера тогда не хватало даже для пиксельной графики.
Другой художник, возможно, принял бы существующие правила и стал бы делать, как все. Но только не Марк Феррари. Уходя на ланч, он оставил на своем мониторе нарисованный в полутонах восход луны над грядами заросших дубами холмов. Через два месяца программисты научились сжимать дизеринг.
Так появился на свет новый стиль Lucasfilm.
Еще один прорыв Марк Феррари совершил в анимации. Она до него была самой примитивной. Передвигались только персонажи. Ни о какой анимации фона не могло быть и речи. Всему причиной снова была низкая мощность устройств. И тогда Марк придумал, как сделать иллюзию движения, не перерисовывая всю картинку. В каждом новом кадре менялись цвета определенных пикселей, и в результате получались мерцающие звезды, льющиеся водопады, фонтаны и ручьи.
А потом наступила эпоха 3D-рендеринга. Пиксельные игры стали уходить в прошлое. Кинематографический графон стал приносить огромные прибыли, и художники pixel art остались не у дел.
Какое-то время Марк зарабатывал, выполняя заказы на иллюстрации. Потом произошла трагедия, он попал в аварию и на долгое время потерял координацию, достаточную для того, чтобы продолжать рисовать.
Художник не сдался, он стал писать. В 2007 году вышел его роман The book of Joby.
Но технологии двигались вперед, и усовершенствование планшетов Wacom Sintiq позволили Марку Феррари снова вернуться к рисованию. Именно благодаря его участию вышла одна из самых красивых игр pixel art Thimbleweed Park.
Больше всего художника волнует будущее любимого искусства. То, что pixel art проиграл новому графону в игровой индустрии, очевидно. Но странным образом есть достаточно большое количество людей во всем мире, которые продолжают создавать инди-игры и рисовать сложнейшие изображения в технике pixel art.
Конечно, сейчас возможностей для цветового решения неизмеримо больше, но процесс работы остался прежним. Кропотливое и вдумчивое рисование по крошечным пикселям.
В чем тайна очарования этого удивительного явления? Возможно, такое искусство воспринимается как правдивое, без обмана, без дешевых спецэффектов, без глянцевого сглаживания. В нем чувствуется тепло и надежность кирпичного дома. Оно, как древняя мозаика, олицетворяет вечность.
Может, и к лучшему, что pixel art перестал быть коммерческим инструментом. Теперь сюда приходят только те, кто хочет делать искусство, а не деньги.
Именно это подразумевает Марк Феррари, когда говорит, что сейчас самое время превратить pixel art в что-то действительно вечное.
Pixel art — радостное искусство. Как говорит Феррари, это последняя эпоха, когда игры были «веселыми». Одна из причин ностальгии по pixel art состоит в том, что люди, оглядываясь назад, вспоминают золотую эру приключенческих игр, в которые играли они или их родители, а, может быть, и бабушки с дедушками.
http://www.markferrari.com/
https://www.cgmagonline.com/2015/07/20/an-interview-with-pixel-artist-extraordinaire-mark-ferrari/