Лебедь, Sony и Гигантский Воробей / The Swan, Sony & Giant Sparrow

Недорисованный лебедь, так, скорее всего нужно было бы перевести название странной инди-игры The Unfinished Swan, которую выпустила маленькая компания Giant Sparrow при поддержке такого гиганта, как Sony.

Художник и сценарист игры Ян Даллас / Ian Dallas представил ее на токийской выставке Sense of Wonder Night. Никто не спешил вкладываться в игру с очень непривычной концепцией. Рискнула только Sony Computer Entertainment.

Насколько проект удался с точки зрения игрового сценария, судить — не наша задача. Мы ведь сразу оговорили, что музей отбирает в свою экспозицию игры, визуальный контент которых представляет с нашей точки зрения определенное высказывание, сформулированное на языке искусства. The Unfinished Swan – безусловно является таким высказыванием.

Фабула игры довольно проста и сентиментальна. Маленький мальчик Монро теряет маму, которая была художницей. От нее осталось несколько картин, но все они неоконченные. Монро забирают в приют и разрешают взять с собой одну картину умершей матери. Он выбирает лебедя с недорисованной шеей. Сама игра начинается с того момента, когда ночью лебедь исчезает с картины и Монро пускается на его поиски. Страна, в которую он попадает — это сплошной белый мир, где поначалу отсутствуют даже тени. Чтобы увидеть его, нужно бросать вперед и по сторонам мячики, наполненные сначала черной краской, а потом водой. Краска разбрызгивается случайным образом, и некоторая часть пространства и предметов становится видимой.

В случае с водяными мячиками на том месте, куда попадают капли воды, прорастают зеленые вьюны, оплетая стены и крыши и делая их видимыми и позволяя карабкаться по стеблям вверх.

На третьем уровне игры, основные события которого проходят в темноте, в видеоряде появляются сильные цветовые и световые акценты, а мячики теперь служат для строительства платформ для передвижения.

Авторы концепции используют несколько переходов из пространства в пространство. Это и переход из реальности в пространство сна, и переход из пространства сна в пространство компьютерной модели, и проникновение в пространство комнаты Короля — все это выглядит завораживающе и странно, и к каждому пространству приходится привыкать.

В результате долгих блужданий, Монро, наконец, находит Короля ( его озвучивает Терри Гиллиам / Terry Gilliam), который правит этой страной и оказывается на самом деле отцом мальчика. Монро узнает его историю и обретает дорисованного лебедя. В общем, такой вот сказочно-сентиментальный хеппи энд.

Как хоррор, которым игра обещала быть, согласно первым демоверсиям, превратился в нехитрую сказку, не знает и сам автор. Но пусть это останется проблемой игроков. Нас, изучающих искусство, интересует именно эта составляющая «Лебедя».

Концепция фрагментарного проявления мира и постепенное его складывание в более-менее целостную картину наполняет визуальную сторону игры множеством смыслов. Возможно, не случайно именно компания Sony, отринув сомнения, решила поддержать ее создание.

Умышленно или случайно, но в концепции и визуальном ряде игры реализованы основные принципы японской трактовки пространства, в том числе архитектурного.

Первый из них — принцип пустоты. Пустота — ключевая категория японской культу­ры. Пустота для живописи и архитектуры Японии и Китая — это мир неявленного, пространство возможностей, место, где формы существуют в потенции и откуда они могут возникать.

Пустота в японских и китайских гравюрах — это не просто фон для основного изображения. Она часть и основа композиции. Она изображается не для того, чтобы выгодно оттенить главное, наоборот, сам предмет часто расположен на гравюре так, чтобы подчеркнуть пустое пространство, усилить его.

В японском синтоизме храм всегда спрятан от глаз за деревьями, и это еще один принцип японской культуры. Это так называемое отсутствие видимого центра, его скрытое присутствие. Перед таким храмом обязательно имелось пустое пространство, усыпанное белой галькой. Оно являлось сакральным местом, где обитали боги и духи. Пустое пространство для японской культуры — это знак божественного присутствия.

«В качественном отношении пустота здесь выс­тупает символом не-сущего, в котором пребывает все сущее, а в количественном становится более важной, чем твердые тела», — пишет Дж. Роули в своей работе «Принципы китайской живописи». Пусть не смущает никого здесь слово «китайская», потому что принципы японской живописи и философии своим источником имели китайскую.

История о том, как белая пустота превращается в видимый мир, но не в полную его картину, а только в отдельные его фрагменты — это очень японская история.

Однако, и для европейского сознания возникновение картинки на чистом белом листе — это близкая ассоциация. Это, в общем, очень природосообразная иллюстрация того, как мы познаем мир. Изначально его смысл скрыт от нас. Мы, если следовать теории зрительного восприятия Джеймса Гибсона, приходим в мир, не имея изначального представления о нем, не оперируя понятием пространства. Гибсон пишет: «…мы не сможем понять, что такое пустое пространство, пока не увидим земли под ногами и неба над головой».

Только, продвигаясь вперед ощупью, экспериментируя с миром, фактически «пачкая» его своим присутствием, мы начинаем познавать его, проявлять его, делать его видимым и понятным. Наше знание фрагментарно, отрывочно, и только долгий путь исследователя приводит нас к более-менее целостному представлению о том, что нас окружает.

Заложен ли был авторами в концепцию игры столь глубокий смысл или это была некая шалость — это теперь уже не так важно. Важно то, что мы считываем эти смыслы в зависимости от нашей личной эрудированности или нашего личного подхода к миропознанию. Собственно, это и есть принцип пустоты, из которой каждый из нас волен извлечь свое содержание.

Кроме того, что визуальный ряд игры рождает в нас массу ассоциаций, он еще и просто очень красив. Практически каждое мгновение игры можно нажимать Print Screen и получать настоящее произведение искусства.

Саундтрек для The Unfinished Swan написан Джоэлем Корелицем / Joel Corelitz . В ней используется смешение электронной музыки со игрой живого струнного оркестра Нэшвилла, записанной в студии Ocean Way Studios.

Жаль, конечно, игра существует только для консоли, что значительно сокращает количество тех зрителей, которые потенциально могли бы оценить именно художественные, а не игровые качества The Unfinished Swan. Но, возможно, этот фактор играет на руку ее историческому будущему — делает ее еще более уникальной.

Если у вас возникло желание посмотреть The Unfinished Swan и есть для этого достаточно времени и терпения, то мы оставляем ссылку на отличный геймплей, где отсутствуют сторонние комментарии, где воспроизводится оригинальная озвучка и игрок не просто механически проходит сюжет, а любуется игрой и дает эту возможность нам.





Ну, а если вы хотите поиграть в нее сами, то добро пожаловать на сайт компании-разработчика.

http://www.giantsparrow.com/games/swan/