Путь от взлета к трагедии и обратно. Марк Феррари / Mark Ferrari.

Когда-то в древности человек впервые нарисовал на камне силуэты и пятна, изображавшие вечность. Потому что именно вечность — это то, что создают художники. Но краска выцветала, покрывалась плесенью, стиралась, теряя с годами яркость. Особенно сложно было сохранять изображения в местах с таким влажным климатом, как Древняя Месопотамия. Нарисованная вечность оказывалась слишком уязвимой. Нужен был другой материал. И человек нашел его. Таким материалом оказалась мозаика.

Конусная мозаика. Урук. Месопотамия. 3тыс. до н. э.
Конусная мозаика. Урук. Месопотамия. 3 тыс. до н. э.

Сначала это были просто круглые глиняные палочки, которые вставлялись в основу. Из окрашенных торцов палочек набирался узор.

Ворота богини Иштар. Фрагмент.

Потом роль мозаики выполняли поливные изразцы, из которых составляли монументальные орнаменты. Так были украшены знаменитые ворота богини Иштар.

Византийская мозаика.
Византийская мозаика.

Потом в ход пошли разноцветные камешки и, наконец, цветная смальта. Особенно высокого расцвета мозаика достигла в Византии, откуда она распространилась в страны Европы и исламской культуры.

Мозаика из Равенны.
Мозаика из Равенны.

Много византийских мозаик сохранилось в Равенне. Может быть, равеннские мозаики, может быть, новые археологические находки, а может, научные исследования физической природы цвета, которые велись в Европе, заставили художников по-другому посмотреть на мир. Так родился пуантилизм.

Жорж Сёра / Georges Seurat. Воскресный день на острове Гранд-Жатт. Afternoon on the Island of La Grande Jatte.
Жорж Сёра / Georges Seurat. Воскресный день на острове Гранд-Жатт. Afternoon on the Island of La Grande Jatte.

Пуантилизм стал не только художественным приемом, но и технологической основой цветной печати.

А потом появился компьютер. Это сейчас компьютер — мощное устройство, которое тянет сразу несколько программ для создания высококачественного изображения и анимации. О широте цветовой палитры, доступной современному художнику, нечего и говорить. Она просто неисчерпаема.

Но свежесть восприятия уже прошла. Современного геймера сложно чем-то действительно удивить.

А в конце 80-х и начале 90-х годов графон, который создавался при помощи 8-битного художественного программного обеспечения Deluxe Paint II от EA, был ни с чем не сравнимым чудом.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Для художников же это был настоящий вызов. И они его приняли. В числе первых смельчаков, ввязавшихся в сражение, был Марк Феррари.

Свою карьеру художник начал с создания коллекции иллюстраций, выполненных цветными карандашами для Chaosium Game Company. Работы Марка в карандаше поражают воображение до сих пор.

Карандашный рисунок Марка Феррари. Early Colored Pencil Illustration.
Карандашный рисунок Марка Феррари.

Но в 1988 году он познакомился с Гэри Винником / Gary Winnick который был арт-директором Lucasfilm. С этого момента начался его взлет, а вместе с ним взлет всего pixel art. Потому что Марк Феррари совершил в нем настоящую революцию.

Так бывает. Есть определенные правила. Увлеченные, добросовестные люди делают свою работу на 100%, строго соблюдая границы. А потом приходит гений и взрывает эти правила, заставляя всех делать то, что вчера еще было нельзя. Так было с Марком Феррари.

Марк Феррари (Mark Ferrari) с женой Шэннон Пейдж (Shannon Page). Фото Джима Хайнса ( Jim Hines).
Марк Феррари / Mark Ferrari с женой Шэннон Пейдж / Shannon Page. Фото Джима Хайнса / Jim Hines.

Придя в Lucasfilm, он слабо представлял себе, как именно работает программное обеспечение и каковы возможности компьютера. Ему было достаточно того, что на мониторе возникает изображение.

Но как раз изображение его и не устраивало. То есть, рисовать было интересно, но ограничения оказались чудовищными. Программа позволяла оперировать всего 16 жестко закрепленными цветами. Они были одинаковыми на всех устройствах и для всех художников. Цвета эти создали программисты так, как им казалось оптимальным, с удобными числовыми значениями. В результате получилась палитра с избыточно ярким кислотными цветами. В этом узком коридоре ядовитых красок трудно было нарисовать что-то действительно сложное.

Такой была графика до Марка Феррари. Игра Donkey Kong 1981 г.
Такой была графика до Марка Феррари. Игра Donkey Kong 1981 г.

Марк отказался от правил. Он стал делать то, что до него делали мастера мозаики, пуантилисты и печатники. Марк стал создавать полутона, помещая рядом пиксели разного цвета. Изображение сразу получило глубину и объем.

Но его открытие чуть не погибло. Программисты сказали, что так рисовать нельзя. Потому что дизеринг делает невозможным сжатие. Многие сейчас спросят, а для чего было сжимать крошечную по нынешним меркам картинку? Представьте, что мощностей компьютера тогда не хватало даже для пиксельной графики.

Другой художник, возможно, принял бы существующие правила и стал бы делать, как все. Но только не Марк Феррари. Уходя на ланч, он оставил на своем мониторе нарисованный в полутонах восход луны над грядами заросших дубами холмов. Через два месяца программисты научились сжимать дизеринг.

Loom.
Loom.

Так появился на свет новый стиль Lucasfilm.

Еще один прорыв Марк Феррари совершил в анимации. Она до него была самой примитивной. Передвигались только персонажи. Ни о какой анимации фона не могло быть и речи. Всему причиной снова была низкая мощность устройств. И тогда Марк придумал, как сделать иллюзию движения, не перерисовывая всю картинку. В каждом новом кадре менялись цвета определенных пикселей, и в результате получались мерцающие звезды, льющиеся водопады, фонтаны и ручьи.

Знаменитый водопад Марка Феррари. Waterfall by Mark Ferrari.
Знаменитый водопад Марка Феррари. Waterfall by Mark Ferrari.

А потом наступила эпоха 3D-рендеринга. Пиксельные игры стали уходить в прошлое. Кинематографический графон стал приносить огромные прибыли, и художники pixel art остались не у дел.

Какое-то время Марк зарабатывал, выполняя заказы на иллюстрации. Потом произошла трагедия, он попал в аварию и на долгое время потерял координацию, достаточную для того, чтобы продолжать рисовать.

Художник не сдался, он стал писать. В 2007 году вышел его роман The book of Joby.

Но технологии двигались вперед, и усовершенствование планшетов Wacom Sintiq позволили Марку Феррари снова вернуться к рисованию. Именно благодаря его участию вышла одна из самых красивых игр pixel art Thimbleweed Park.

Пиксельная графика в игре Thimbleweed Park, 2017 г.
Пиксельная графика в игре Thimbleweed Park, 2017 г.

Больше всего художника волнует  будущее любимого искусства. То, что pixel art проиграл новому графону в игровой индустрии, очевидно. Но странным образом есть достаточно большое количество людей во всем мире, которые продолжают создавать инди-игры и рисовать сложнейшие изображения в технике pixel art.

Современный пиксель-арт от Waneella. Pixel art by Waneella.
Современный пиксель-арт от Waneella.

Конечно, сейчас возможностей для цветового решения неизмеримо больше, но процесс работы остался прежним. Кропотливое и вдумчивое рисование по крошечным пикселям.

В чем тайна очарования этого удивительного явления? Возможно, такое искусство воспринимается как правдивое, без обмана, без дешевых спецэффектов, без глянцевого сглаживания. В нем чувствуется тепло и надежность кирпичного дома. Оно, как древняя мозаика, олицетворяет вечность.

Может, и к лучшему, что pixel art перестал быть коммерческим инструментом. Теперь сюда приходят только те, кто хочет делать искусство, а не деньги.
Именно это подразумевает Марк Феррари, когда говорит, что сейчас самое время превратить pixel art в что-то действительно вечное.

Pixel art — радостное искусство. Как говорит Феррари, это последняя эпоха, когда игры были «веселыми». Одна из причин ностальгии по pixel art состоит в том, что люди, оглядываясь назад, вспоминают золотую эру приключенческих игр, в которые играли они или их родители, а, может быть, и бабушки с дедушками.

http://www.markferrari.com/
https://www.cgmagonline.com/2015/07/20/an-interview-with-pixel-artist-extraordinaire-mark-ferrari/