Искусство, рожденное в NASA. Дэвид Эм / David Em/

Пока мы спорим о том, является ли digital art искусством и стоит ли предоставлять цифровым российским художникам выставочные залы и поддерживать их творчество, в мире открываются музеи цифрового искусства. И это не только новые проекты, рассчитанные на экспонирование массовых иммерсивных выставок с вау-эффектом. Это и серьезное изучение цифрового искусства как явления, формирование коллекций, включающих в себя работы, иллюстрирующие историю развития digital art. Такое респектабельное учреждение, как лондонский музей Виктории и Альберта / The Victoria and Albert Museum (V&A) собрало большую коллекцию цифрового искусства и продолжает наблюдать за его развитием.

Среди самых ценных экземпляров в коллекции — работы Дэвида Эма / David Em, который стоял у колыбели digital art.

Дэвид родился в Лос-Анжелесе в 1952 году. В это самое время художник Бен Лапоски / Ben Laposky делал свои знаменитые Осциллоны / Oscillons, используя для этого длительную съемку изменений волн, отображаемых на экране осциллографа. Это было прекрасное время надежды человечества на невероятные открытия и веры во всемогущество науки. Дэвид рос с желанием оседлать будущее.

Бен Лапоски. Осциллон 40. 1952 г / Ben Laposky, ‘Oscillon 40’, 1952.

Он получил хорошее профессиональное образование, изучая живопись в Академии изящных искусств в Пенсильвании / Pennsylvania Academy of the Fine Arts и режиссуру в Американском институте кино / American Film Institute. Понятно, что этот синтез должен был привести к поискам какого-то решения, где можно было бы совместить полученные знания.

В 1975 году ему предоставилась великолепная возможность продолжить дело Бена Лапоски, но уже в совершенно других условиях. Идя навстречу интересам художника и совершенствуя собственные технологии, исследовательский центр Xerox в Пало-Альто (Xerox PARC) предоставил Дэвиду аппаратуру для работы в SuperPaint, первой цифровой программе, созданной Ричардом Шоупом / Richard Shoup, которая позволяла делать 8-битные цветовые изображения.

Так выглядела установка для SuperPaint / Richard Shoup’s SuperPaint computer

В 1976 году он уже создал первое трехмерное изображение насекомого, которое могло ходить, прыгать и летать. Свои технологии и оборудование для этого ему предоставила Information International, Inc. В течение 18 месяцев ночами, когда основной персонал уходил домой и оборудование освобождалось, Дэвид Эм проводил художественные эксперименты.

А потом была долгая работа в Лаборатории реактивного движения НАСА / NASA’s Jet Propulsion Laboratory (JPL). С 1977 по 1984 год он был художником в их резиденции, почти на тех же условиях — работа по ночам. Дэвид вспоминает, что приходил туда в 5 вечера и работал до рассвета. О такой роскоши может мечтать любой цифровой художник.

Aku. 1978.

Aku — это первое изображение, которое я сделал в лаборатории компьютерной графики NASA / JPL, где с 1976 по 1988 год я был художником в их резиденции.

Джим Блинн / Jim Blinn, который написал программное обеспечение для обработки изображений и анимации и которое мы использовали, вероятно, думал, что это тривиально, но Боб Хольцман / Bob Holzman, руководитель лаборатории, полюбил эту работу, купил ее копию и повесил на входе в свой дом.

Позже, когда руководство Лаборатории сменилось, Дэвид занимался цифровым искусством в Калифорнийском технологическом институте / California Institute of Technology, а затем в Apple Computer.

The Green Mask, 1991

В 1991 году я провел сезон в Apple Computer в Купертино, где сначала работал над экспериментальным фильмом с их передовой технологической группой, а затем стал гостем в их маркетинговой лаборатории.

Она занимала целый этаж. Я провел большую часть своего времени в маленькой комнате, где можно было делать картинки на компьютере Apple.

Работа там включала в себя коммерческие программы обработки изображений, которые тогда еще были в значительной степени новинкой. Я был в восторге от того, что у программного обеспечения были настоящие руководства.

В начале 90-х художник решил собрать собственный компьютер, специально заточенный под создание графики. На это ему понадобилось 10 тысяч долларов, но зато теперь он мог работать совершенно независимо.

Chamberlain, 1995

В 1995 году я с нуля построил компьютер, единственной целью которого было делать искусство. Это стоило мне более десяти тысяч долларов и заняло полгода.

В нем было около двадцати отдельных современных компонентов, каждый из которых должен был быть индивидуально настроен, что в некоторых случаях занимало недели. Это включало в себя колоссальные 32 мегабайта оперативной памяти (более 2000 долларов), цветной дисплей (еще 2000 долларов), процессор на 120 МГц, видеокарту на четыре мегабайта, жесткий диск на четыре гигабайта (1200 долларов) и карту видеозахвата.

Некоторое время это был, пожалуй, самый мощный персональный компьютер в мире.

Guadalupe, 1998

Я собрал систему в запасной комнате в задней части моего дома с моим будущим партнером по студии Алексом Пурнеллом / Alex Pournelle, который создавал компьютеры для жизни.

Я познакомился с Алексом через его отца Джерри, который, помимо того, что был известным автором SciFi, вёл очень популярную ежемесячную колонку под названием Computing в Chaos Manor для Byte Magazine, которая в те дни считалась «библией компьютерной индустрии».

Джерри рассказал о доморощенной системе, которую Алекс и я собирали, и маркетинговые представители практически всех цифровых устройств или программ, о которых мы только могли подумать, начали отправлять нам свои товары в надежде, что Джерри может упомянуть их в своей колонке. К тому времени, когда мы вносили последние штрихи в первую машину, у нас было много программного обеспечения и части для еще трех.

Дэвид Эм, которому сейчас 66 лет, создает мультимедийные объекты, виртуальные миры, работает в индустрии кино, создает печатные изображения и фотографию.
Как многие его современники, Дэвид больше тяготеет к нефигуративному искусству. В его работах много от сюрреалистов и абстракционистов, что вообще характерно для digital art в начале его возникновения.

Некоторые из его ранних работ, созданных в Лаборатории реактивного движения в 1970-х годах, связаны с темой с космоса.

Approach, 1979

Это одно из первых моих изображений, на которые повлияли снимки с космических зондов NASA Voyager.
Проект Voyager управлялся из JPL, поэтому у нас был доступ к последним изображениям, поступающим с зондов, так как они каждый день приближались к Юпитеру и его спутникам.
Approach вызвал отклик в большей культуре и воспроизводился по всей планете.
Через четыре года после того, как я это сделал, Херби Хэнкок использовал Approach на обложке своего альбома Future Shock, ставшего культурным явлением.

В 1980-х он стал осваивать световые эффекты, и создавал картины, напоминающие французских импрессионистов.

Jose, 1985

Дед моего друга жил в предгорьях за пределами Лос-Анджелеса. Старик был родом из Испании и не говорил по-английски. Иногда я проводил с ним полдня. В конце концов он скончался. По дороге домой с его похорон я почувствовал прилив энергии. Вместо того, чтобы идти домой, я поехал в JPL, засел за клавиатуру, и двадцать минут спустя Хосе уставился на меня с экрана.

В 1990-х появились потусторонние жизненные формы.

Ixchel, 1994

К 1994 году многое изменилось с тех пор, как я начал создавать электронное искусство. Мощные компьютерные системы теперь принадлежали частным лицам, а не компаниям. Системы, которые занимали целые комнаты, помещались в рюкзак.

Возникла новая аудитория. Мир кино становился все ближе и ближе к первой полнометражной компьютерной анимации. В компьютерных играх были 3D-персонажи, которые ходили и разговаривали.

Пересечение этих дисциплин привело к уникальному сочетанию художников, технологов и предпринимателей, подобных которым не было с первых дней киноиндустрии, а, возможно, и со времен Ренессанса.

В первом десятилетии двадцать первого века в его образах возникает апокалиптический элемент.

Schism, 2014

Сегодня художник занимается темами, связанными с визуализацией работы сознания и нейронаук.

Perdido Street, 2016 / Потерянная улица, 1916

Работы Эма, как и картины других цифровых художников, не сразу стали считаться искусством вообще.

«В это трудно поверить, но когда я только начинал создавать свои картины при помощи компьютера в 70-х годах прошлого века, мне постоянно задавали вопрос «Но разве это искусство?». Мы можем смеяться над этим сегодня, но такое отношение со стороны представителей традиционного искусства остается силой, с которой приходится бороться», — говорит художник.

Escher, 1979

В конце семидесятых очень мало людей задумывались над компьютерами, не говоря уже о компьютерном изображении.

Но как только появилось слово, идея художника, работающего в высокотехнологичной лаборатории, оказалась очень убедительной. Когда печатные и телевизионные средства массовой информации поняли, в чем дело, Escher часто представлял собой иллюстрацию к развитию компьютерных технологий и цифрового искусства.

По причинам, которые трудно понять сегодня, мир искусства и кино был очень невосприимчив к идее компьютеров как среды для творческого самовыражения, но большинство других медиа поняли это.

То, к чему мы сейчас настолько привыкли, что даже этого не замечаем, вызывало в социуме 70-х — 90-х целую бурю переживаний — от страха гибели искусства до восхищения.

Transjovian Pipeline, 1979

Transjovian Pipeline является одним из наиболее воспроизводимых произведений искусства 1980-х годов, и это тот образ, с которым я всегда буду ассоциироваться.

По какой-то причине, Pipeline — это тот образ, который наиболее ясно говорил с самой широкой аудиторией во всем мире. Он появлялся в книгах, журналах, на телевидении, в плакатах, диссертациях на соискание ученой степени, на выставках и практически везде, где можно было напечатать или передать изображение.

В те дни большинство людей боялись или по крайней мере очень подозрительно относились к компьютерам. Хотя я на это не рассчитывал, люди извлекли из Pipeline ощущение, что цифровые технологии не обязательно страшны и, возможно, действительно круты.

Великий фантаст Рэй Бредбери / Ray Douglas Bradbury посвятил искусству Дэвида Эма прямо-таки поэтическое высказывание: «Говорили ли вам, что скоро наступит день, когда художников заменит робот. Мы все удалимся с поля сражения и оставим компьютер безмозглым Микеланджело, которые будут расписывать стены и потолок церкви. Когда Бог протянет им свою животворящую Руку, она не коснется Адама, она коснется Apple, Commodore или Xerox Mark 10.
И все же. И все же…
Вот работа Дэвида Эма. Не компьютер, не робот, а человек из плоти и живой крови. Но что держит он в руке? Это кисточка, тюбик с краской, бутылочка с чернилами? Это, Боже, помоги нам всем, ужасная машина, ужасное электрическое устройство, которое зажарит и похоронит всех художников. Но идем дальше. Дэвид Эм не зажарен и не похоронен. Он живой, очень живой.
Пейзажи его воображения с кончиков его пальцев переходят прямо в молниеносное устройство Бена Франклина. Из этих болезненных калейдоскопических взрывов мистер Эм выбрал несколько ярких новых образов, сказал им подтянуть носки и вести себя хорошо и передал в наши руки новую форму искусства. Он, конечно, не сделал это один. Но он является выдающимся в области, которая так же быстро течет и изменяется, как ураган, несущийся через всю страну на сваях из электрического огня».

В конце-концов, Дэвид Эм и другие цифровые художники на Западе и Востоке завоевали право называть то, что они делают, искусством и выставляться в лучших музеях и галереях мира.

Работы Дэвида Эма экспонировались в Центре Помпиду / Centre Pompidou, в Музее современного искусства Парижа / Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, в музее Сейбу в Токио / Seibu Museum in Tokyo, в Центре изобразительных искусств Карпентера / Carpenter Center for the Visual Arts, в Музее современного искусства в Лос-Анджелесе / Museum of Contemporary Art, Los Angeles.

Он выступал с докладами в Гарварде, Массачусетском технологическом институте, Парижском университете, Академии кинематографических искусств и наук и Американской ассоциации содействия развитию науки.

Его работы появились в популярных СМИ, включая обложки альбомов Херби Хэнкока / Herbert Jeffrey Hancock и электронной версии Нейроманта / Neuromancer Уильяма Гибсона / William Ford Gibson.

Он — первый цифровой художник, чьи работы были приобретены в Архив американского искусства Смитсоновского института / Smithsonian Institution’s Archives of American Art, откуда и попали в коллекцию музея Виктории и Альберта.

На своем сайте https://www.davidem.com/ Дэвид делится воспоминаниями о том, как всё начиналось, своими наблюдениями над развитием цифрового искусства сегодня, комментирует свои работы.
Мы позволим себе познакомить российского зрителя с некоторыми из них.

Caligari. 1978

Лаборатория JPL была занималась фундаментальными исследованиями.

Большую часть времени Джим тратил на разработку программного обеспечения, которое в конечном итоге использовалось для создания анимационных симуляторов грядущих планетных полетов космического корабля Voyager. В другой комнате я занимался своим искусством.

Программное обеспечение постоянно менялось. Время от времени не совсем код вводил непредсказуемые визуальные элементы в изображение.

Я получал удовольствие от неожиданных результатов и включал их в свою работу.

Navajo, 1978

Navajo возникло в результате частичного разрушения трехмерного объекта, когда он оказался слишком близко к плоскости визуального отсечения. Обычно в этот момент картины полностью формируются (интересная концепция сама по себе), но не всегда.

Рендеринг картинки раньше занимал около сорока пяти минут. После того, как я отправил Navajo рендериться, я долго гулял по кампусу JPL.

Когда я вернулся и увидел готовую картину, светящуюся на ярком экране в темной комнате, это было полной неожиданностью.

Wave, 1979

Хорошим дивидендом от работы на объекте НАСА стало знакомство с широким спектром идей о космосе. Одно из понятий, с которым я столкнулся, была концепция гравитационных волн, которые представляют собой возмущения в структуре пространства-времени и были предсказаны Эйнштейном в 1916 году, но не наблюдались до 2016 года.

В 1982 году Wave должен был выйти на обложку Newsweek к истории, которую они написали о творческих вычислениях, но госсекретарь Аль Хейг подал в отставку на той неделе, и все отменили. К лучшему.

Gabriel, 1980

Gabriel — это неподвижное изображение места в большой трехмерной базе данных подземного мира, которую я создал в начале восьмидесятых годов.

Раньше в своем искусстве и анимации я склонялся к композиции с точки зрения системы отсчета. Но как только я смог создать виртуальный мир и погрузиться в него, я начал воспринимать образы как дискретные точки в бесконечном континууме визуальной информации.

Suma, 1980

Я часто работал в графической лаборатории JPL неделями, обычно поздно вечером.
Компьютеры и периферия в космосе производили электромагнитный резонанс, который стал почти ощутимым в первые часы.

В такие моменты я иногда визуализировал обстановку в комнате как матрицу резонирующих длин волн. Это восприятие положило начало серии изображений, которые привели мою работу в совершенно новое русло.

Mar, 1985

Все изображения, которые я сделал в JPL до 1985 года, были ограничены палитрой из 256 цветов из-за аппаратных ограничений того времени. Я мог выбрать цвета из общего цветового пространства 16,7 миллионов оттенков, но только 256 из них можно было использовать в одном изображении.

Выработать, как организовать 256 оттенков и тонов, чтобы сделать правдоподобные трехмерные объекты и среды, было сложной задачей.

Ситуация изменилась, когда лаборатория получила серьезное обновление оборудования, которое позволило получить доступ ко всем 16,7 миллионам цветов одновременно. Я чувствовал, что меня выпустили из тюрьмы.

Maithuna, 1986

Между серединой семидесятых и серединой восьмидесятых мой подход к цифровым изображениям менялся несколько раз. Сначала я думал о среде как об инструменте для композиции, позже как о среде для погружения, а потом еще как о воротах в медитацию.

Где-то в этом направлении я начал думать с точки зрения развития структур данных. Изменяя число здесь или настраивая параметр там, я мог бы инициировать процессы, которые развивались с течением времени.

Обычно ничего особенного не происходило, но каждый раз были удивительные результаты.

The Faraway, 1987

В течение восьмидесятых я провел значительное количество времени в Нью-Мексико, где я содержал свою студию. Мой опыт жизни на юго-западе привел меня к созданию новой иммерсивной базы данных.

Этот был надземный объектс облачными и световыми эффектами, которых было невозможно достичь в эпоху Pipeline.

Cavern, 1987

Живя и работая на американском юго-западе, я провел значительное количество времени, блуждая по глубинке, где я получил возможность наблюдать за тонкими взаимодействиями света и тени в укромных местах.

Polymorph, 1988

Polymorph — последнее изображение, которое я сделал в JPL.

Я пытался интегрировать изменяющиеся структуры данных в аналогично развивающиеся среды. Это было далеко за пределами возможностей системы. Почти каждая последовательность, которую я пытался сделать, потерпела крах.

Тем временем JPL перестала поддерживать графическую лабораторию. Однажды я понял, что все, кто сделал лабораторию «лабораторией», либо ушли, либо были переназначены.

Это место превратилось в зловещую место обитания призраков, где по-прежнему работали комнаты с машинами, но никто не присматривал за ними. Я чувствовал, что плыву на Летучем голландце из компьютерного мира.

Francisco, 1991

Как в JPL и Information International Incorporated до этого, я появлялся в лаборатории Apple Evangelism чуть позже 5:00 дня, когда все уходили домой, и лихорадочно работал до рассвета.

Я возился с персональными компьютерами в течение нескольких лет и интегрировал их в процесс моей работы, но пока они не предоставили достаточного количества ресурсов для поддержки того типа изображений, который я пытался создать.

Мой опыт в Apple убедил меня, что это скоро изменится.

Womb, 1991

Все оборудование в лаборатории находилось на рабочем столе, а не на выделенном объекте. Все программное обеспечение имело графические пользовательские интерфейсы вместо командной строки.

Это была еще не совсем Нирвана, но она приближалась. Между тем, помимо создания миров в Apple, я начал их заполнять.

QED, 1998

Конец девяностых и начало нулевых было временем огромных изменений в компьютерной культуре. Мейнстримом были динозавры, дешевые компьютеры и млекопитающие. Это когда вычисления, наконец, стали массовыми.

Вскоре мы с Алексом переросли заднюю комнату в моем доме и создали специальную студию в здании Старой ратуши Сьерра-Мадре, где мы расширили нашу деятельность по созданию систем до более высокого уровня.

Six of Spades, 2002

Когда редакторы в Byte узнали о том, чем занимались мы с Алексом, они предложили нам веб-колонку, выходящую раз в две недели, чтобы сообщать о том, над чем мы работаем. Мы назвали её «Медиа лаборатория» / The Media Lab и вместе вели её много лет. Там никогда не было недостатка в контенте. Визуальные вычисления менялись быстрее, чем мечты.

Большая часть контента была связана с посещением всевозможных выставок и конференций, где, как авторы-редакторы Byte, мы встречались с разработчиками аппаратного и программного обеспечения, руководителями производства и специалистами по маркетингу на всех уровнях компьютерной индустрии. Это дало мне уникальный взгляд на то, куда направляется среда.

Вместе с классиком digital art мы будем участвовать в процессе стремительных изменений, которые происходят в мире новых технологий и в мире искусства.