Как создавался «Аватар». Интервью с Андреем Сурновым

Сегодня мы имеем возможность поговорить с художником Андреем Сурновым о его творческой кухне и о том, как создавалась его работа «Аватар».
Андрей профессионально учился рисунку, живописи и дизайну. Большинство его крупных произведений — это digital art.

— Начну с самого популярного вопроса: сколько времени ушло у тебя на эту работу?

— В общей сложности, наверное, месяцев 8 регулярной работы, а начал её весной 2017 года.

— Почему твоя работа называется «Аватар»? Это аллюзия на фильм, или это твое альтер эго?

— Да, это намек на концепцию фильма. На начальном эскизе это довольно глумливо обыграно — исследователи пытаются взаимодействовать со странным обществом вечно синих татуированных аборигенов при помощи такого вот аватара.

— Почему ты не остановился на этом варианте?

— Мне эта идея нравилась, но пока я набрасывал варианты, понял, что это будет долгий процесс. А на пустой глумёж жалко тратить столько времени.

— Финальный вариант получился серьезным.

— Ну да, мне захотелось, чтобы в сюжете появился какой-то трагизм. Этот огромный человек — не просто манекен, у него есть какая-то своя судьба, семья, дела какие-то. Он, может, вообще не подозревает, что его вот так используют, или же относится к происходящему с усталым равнодушием — как к походу в поликлинику к стоматологу. А может и наоборот — у него какие-то отношения с женщиной внутри него, ведь он невольно с ней связан.

В этом и суть — можно представить много трактовок.

— Как ты технически это делал? В каких программах работал?

— Первый эскиз я сделал на айпаде в дороге, пока мы ехали из Питера в Москву. Потом идея какое-то время отлеживалась.

Вообще, когда я делаю сложные сцены, я начинаю с 3D-болванки. Это такая совсем грубая 3D-модель, которую я использую, чтобы определиться с композицией, ракурсом и освещением, понять масштаб сцены.

В этот раз я быстренько смоделил фигуры, набросал окружение. Всё это, как и всегда, примитивно и очень просто было сделано. Но задуманная сцена оказалась очень сложной. Грубая болванка просто не решала основных проблем с ней.

— В чем была сложность?

— Много фигур, все они друг с другом как-то взаимодействуют, сложно освещены, плюс глубокая перспектива сцены с кучей объектов на заднем плане.

Но основная проблема — с фигурами людей. Не потому, что сложно нарисовать человека в той или иной позе по представлению, а потому, что в многофигурной композиции персонажи друг с другом связаны позами, жестами, направлениями взглядов. Например, фигура женщины вставляется в фигуру Аватара, и её при этом поддерживают другие персонажи. Трудно все это просчитать в голове, да еще и учесть освещение.

Чтобы такая сцена выглядела достоверно, нужно либо её стилизовать, отказываясь от сложных нюансов освещения, как это, например, делал Мёбиус, либо работать с живой натуры, делать этюды.

— Как ты решил эту проблему?

— Я решил сделать универсальную модель фигуры человека, чтобы использовать её в своих работах, и, в частности, в этой. Заригить её и ставить в любые позы, которые мне будут необходимы.

Конечно, продаются и готовые фигуры людей, но я хотел, чтобы это была именно моя модель, чтобы потом не было претензий насчет того, что я пользуюсь результатами чужого творчества в своих работах.

Проблема состояла в том, что я никогда всерьез не моделил ничего органического и, тем более, не делал ригов. Хотя в целом я нормально знаю Зds Max, но такое раньше не делал, поскольку использовал его, по преимуществу, для своей дизайнерской работы.

Ну, и я решил двигаться с самого начала. Прояснить для себя, как работают кости внутри человеческого тела. Как, например, лучевая кость проворачивается вокруг локтевой при супинации/пронации, как устроен таз у человека, ну, и так далее. А потом уже использовать эти кости как вспомогательный материал, чтобы смоделить фигуру человека.

Я сделал скелет верхних и нижних конечностей, таз, ключицы.

Потом стал моделить фигуру мужчины. Юзал фотореференсы, 3D-сканы. Ну, и уже смоделенные кости помогли лучше понять, где какой костный выступ должен образоваться на поверхности тела.

— Все это делалось в 3ds Max?

Да, я больше ни в каком софте для трёхмерки не работаю. Но мне и не надо, в принципе, супер-качество, главное, чтобы модель можно было быстро поставить в более-менее правдоподобную позу, а потом уже и подкорректировать можно.

Моделил, используя инструменты с панельки Ribbon, в том числе Paint deform. Конечно, с сеткой я намучился. Ну, получилось так, как получилось в итоге. Потом я заскинил модель, используя стандартный 3D-максовский байпед, сделал морфы для сгибов локтей, коленей, бедер, запястий и шеи.

Всё то же самое проделал с женской моделькой. Делал её на основе мужской. Она, кстати, чуть получше получилась, хотя все равно косячная пока. Может, потом доделаю.

Когда у меня появились готовые фигуры людей, я поставил их в позы, и начал придумывать дизайн окружения.

— Интерьер на картине, технические приспособления — все это выглядит очень реалистично. Как это у тебя получается?

— Я долгое время профессионально занимался дизайном стендов для промышленных выставок, а там нужно продумывать конструкции так, чтобы их можно было построить в реале. Это, наверное, помогло.

Мне хотелось, чтобы картинка получилась достоверной, мне это кажется очень важным. Я не люблю этих устоявшихся бессмысленных визуальных штампов, при помощи которых пытаются создавать фантастический антураж в фильмах и играх.
Поэтому я вдохновлялся фотками с разных высокотехнологичных предприятий. Например, цеха сборки спутников Боинга или ГКНПЦ имени М. В. Хруничева. Особенно мне нравятся наши предприятия — там собирают разные высокотехнологичные аппараты, стоят всякие оснастки под корпуса ракет, консольные краны. При этом там ходят обычные люди в джинсах с оттянутыми коленками и в обычных бахилах, могут стоять старые столы с бумагами. Такое сочетание высокотехнологичного и бытового мне нравится, я попытался это повторить в своей работе.

https://tass.ru/ekonomika/5007732
Цех сборки ракет-носителей «Протон» Центра им. М.В. Хруничева . © Михаил Джапаридзе/ТАСС

— Как-то ты говорил, что один из твоих любимых художников Сид Мид. Влияет ли его творчество на то, что ты делаешь?

— Да, я-то не концептер, но его работы производят на меня огромное впечатление. Мне нравится, как он продумывает функциональность созданных им фантастических вещей.

Я тоже попытался что-то подобное сделать. Чтобы функция объекта была ясна зрителю, и он мог бы понять, почему нарисовано именно так, а не иначе. Ну, например, этот помост, который возведен для обслуживания Аватара. Он занимает много места, и под ним остается пустое пространство, которое работники используют как мини-подсобку для всякого хлама.

Такие вещи удобно делать в 3D — легко двигать объекты, пробовать разные варианты. Но все равно я потратил на это довольно много времени. Зато фактически на уровне 3D-модели я уже полностью определился с композицией и расположением объектов, сюжетом, позами персонажей и общим дизайном.

— Как ты перешёл от модели к живописи?

— Когда я закончил моделить сцену, я нарендерил большую контурную картинку, 10 000 пикселей по высоте, чтобы, ориентируясь на неё, не терять правильную перспективу и просто помнить, где какая деталь находится.

Также нарендерил несколько референсов с разным освещением. Там совсем примитивный рендер, но этого вполне достаточно для понимания того, как будет распределяться освещение в сцене.

Свёл все это в один документ и начал писать поверх.

— Как ты пишешь? Используешь ли ты для этого какие-то специальные кисти, эффекты, пользуешься ли слоями в Фотошопе?

— Пишу я чаще всего в одном слое. Я часто использую цветокоррекцию для разных частей изображения, и разбиение на слои этому мешает.

Пишу все простой жесткой круглой кистью без текстур, только включаю Shape Dynamics и Transfer с зависимостью от уровня нажатия стилуса. Иногда переключаюсь на Mixer Brush, чтобы смягчить мазки там, где это требуется. Никогда не пользуюсь градиентными заливками или наложением готовых текстур. Мне нравится вручную делать такую как бы мозаику из множества мелких мазков разной прозрачности, потому что тогда работа не выглядит механически сделанной.

— Кстати, а ты делал что-то в традиционных материалах?

— Да, конечно. У меня есть работы маслом, карандашные рисунки с натуры, но больше всего я люблю делать скетчи линером. Маслом сложно делать изображения с такой же детальностью, которую я делаю на планшете. Это огромные полотна получатся.
Ну а если учесть количество вариантов, которые у меня возникают во время поиска окончательного изображения, то я бы, наверное, писал свои большие работы годами.

Безусловно, работа на графическом планшете расширяет возможности художника в плане ускорения создания сложных изображений с большим количеством деталей, это одно из преимуществ планшета.

— Как дальше продвигалась работа?

— В общем, я начал писать, перекрывая основу мазками. На этом этапе была понятна и концепция, и композиция, и принципиальная схема освещения. Но непонятной оставалась значимость каждого из элементов изображения, его роль в общем цветовом решении.

Будет ли фигура Аватара темной на светлом фоне или светлой на темном? Насыщенным будет цвет кожи или обесцветить его? Стоит ли объединить лестницы с фоном или же сделать их контрастным силуэтом? Я перепробовал кучу вариантов с разными решениями.

Остановился на варианте, где Аватар с человеческой кожей на темном фоне. Фон плавно переходит в красноватое свечение в глубине, там находится условный источник красного света.
Вся картинка нейтральна по цветам, и именно красный цвет связывает всю работу в единое целое, пронизывая её красными акцентами.
Когда я определился с финальным эскизом, я начал делать детали.

— Долго ли шла работа над завершением?

— На это у меня ушло месяца 4. Изначально картинка была 10 000 пикселей по высоте, но в ходе работы я увеличил её размер до 15 000, чтобы можно было печатать на большие форматы. Это позволило добавить еще деталей. Я написал лица, уточнил дизайн, написал фактуру кожи, ну, и так до самого конца.

— Повлиял ли долгий срок на желание закончить работу? Хотелось ли бросить?

— Бывало. Но линия человеческой жизни, она как бы одномерна. Если ты что-то бросаешь вдоль этой линии, то ты доживаешь в конце концов до брошенного и его подбираешь.
Так и произошло с этой картинкой. Я её несколько раз бросал.

— Бросал вперёд?

— Да, я бросал её вперед и доживал до неё.

— Картина выглядит, как кадр из фильма. Предполагается ли развитие этого сюжета?

— Ну да, у меня много планов, было бы время.

— Девушка, которая погружается в Аватара, почему она в такой одежде? Вообще это у неё одежда, или она существо такое?


— Мы про неё ничего не знаем, не знаем, кто это. Ну, то есть мы примерно представляем себе её функции, но я хотел, чтобы она была такой странной, очень непонятной сущностью, немножко зловещей, потому что этот её шлем пилота похож на голову насекомого с челюстями. Некоторые насекомые откладывают яйца в тело жертвы, и личинка потом челюстями прогрызает себе путь на свободу.
Но у этого, в принципе, разные трактовки могут быть.

— Из чего сделан комбинезон девушки?

— Из ткани, которая по своим свойствам пытается имитировать плаценту. Там видно, что она подключена к какому-то органу жизнеобеспечения

— А вот этот гигант — он вообще человек, или это биоробот?

— Мне просто нравится все большое. Мне нравились в детстве динозавры, и мне нравились гигантские боевые роботы. Была такая вселенная Mechwarrior, там были гигантские боевые роботы. Их пилоты надевали специальные нейрошлемы, как на этой девушке, и при их помощи управляли роботами.
И мне показалось прикольным сделать, чтобы роботы были живыми, с какой-то своей жизнью и судьбой. Но потом я подумал, что в реальности такого большого человека не может физически существовать. Потому что ты не можешь просто взять какую-нибудь конструкцию, и увеличить её в несколько раз, не изменяя её устройство. У разных материалов есть разные пределы прочности.
В случае с человеком при таких размерах будет гигантская нагрузка на суставы и на кости, они просто не выдержат всю эту массу, а сердце не сможет качать кровь.

И вот я подумал — чтобы сделать такого большого человека, нужно заменить ему некоторые органы и части его тела искусственными, как бы улучшенными. Например, у него может быть титановый скелет — кости напечатаны из титановых сплавов на 3D-принтере, суставы заменены на керамические, вены и артерии армированы какой-нибудь оплеткой из углеродных нанотрубок, как гидравлические шланги экскаваторов, чтобы выдерживать давление рабочей жидкости. Поэтому у меня получился такой гибрид машины и человека, но, в принципе, это просто человек, только некоторые части его тела спротезированы из более прочных материалов.

— Название «Мясмаш» имеет отношение к творчеству Владимира Сорокина?

— Сорокин мне всегда нравился. Ну да, наверное откуда-то оттуда всплыло. Мясные машины.

— А почему ФГУП ПО?

— Потому что такое большое дело в России, скорее всего, частной инициативой не осилить. Поэтому оно должно быть организовано в виде какой-нибудь государственной корпорации. Скорей всего, государственной корпорацией должен заправлять какой-нибудь надежный человек, как это у нас обычно и бывает. Потому что кому угодно такое дело доверить нельзя, нужен человек деятельный, инициативный. И сразу всплывает образ, конечно же, Рогозина. И я много смотрел прессрелизных фоток с тем, как Рогозин приходит в Роскосмос, чтобы осмотреть производственные площади, проинспектировать ход работ. По-моему, когда он еще не был главой Роскосмоса, он не продевал руки в рукава халата, а как гость вежливо накидывал его на плечи, подобно тому, как родственник больного, навещая его в палате, накидывает на плечи халат, не продевая руки в рукава, как бы напоминая себе, что он здесь ненадолго. Я просто использовал этот характерный момент.

— Есть ли в работе отсылка к эстетике советского искусства? Социалистическому реализму?

— Да. Но на самом деле, если говорить о стилях, здесь есть отсылка к нескольким визуальным стилям. Ну, во-первых, это Раннее и Северное Возрождение. В частности, Боттичелли и Ян Госсарт.

Сандро Боттичелли. Поклонение волхвов.

 

Ян Госсарт. Поклонение волхвов.

Здесь я отталкивался скорее от метода, чем стиля. Это такие закрашенные отдельно друг от друга плоскости. Потом, конечно же, Гольбейн, это же он этого Иисуса сделал с изломанными руками?

— Это Маттиас Грюневальд.

Маттиас Грюневальд. Изенгеймский алтарь.

— Вот, да. И есть еще Иисус, который лежит ступнями к зрителю.

— Это Андреа Мантенья.

Андреа Мантенья. Мертвый Христос.

— Да, это как-то отразилось в «Аватаре». И вообще визуальные стили того времени, когда есть вот этот подход — берешь некую часть изображения и разрабатываешь её каким-то ритмом с ограниченным набором определенных цветов, рядом с этим куском у тебя другой кусок, и он разработан уже другим ритмом и другими цветами. При этом цвета этих кусков не пересекаются, они друг от друга изолированы.

— Это как где?

— Ну, как, например, у Гольбейна. Есть портрет, там есть ритм драпировки со складками.

— Это где двойной портрет с черепом?

— Ну, на самом деле нет, наиболее характерный — это портрет какой-то женщины, не помню, как называется.

— А, портрет Джейн Сеймур.

Ганс Гольбейн Младший. Портрет Джейн Сеймур.

— Но даже и в этой картине с черепом есть ритм драпировки, он определенный, он куском сделан, и внутри этого куска есть набор каких-то конкретных цветов. Потом кусок этот заканчивается, начинается другой, лютня, например, которая рядом лежит. У неё свой, индивидуальный набор цветов, потом следующий кусок — и так далее.

Ганс Гольбейн Младший. Послы.

— В моем случае есть, например, кусок с телом Аватара, он разработан такими мозаичными продолговатыми мазками. У него определенный набор цветов, у этого куска. А рядом, есть кусок с потолком, и он уже другими цветами сделан, по-другому разработан — широкими серыми плоскостями. Рядом — еще кусок со складками комбинезонов рабочих. Он по-другому сделан — белыми угловатым гранями. А рядом — кусок с разрезом, тоже по-другому сделан — красной плотной заливкой. Ну и так далее. То есть, получается структура из таких вот элементов, силуэты которых друг в друга вставляются, как паззл. Один оттеняет другой.


— Отдельные цветовые блоки дают сходство с витражом. Это задумывалось изначально?

— Ну, у меня вообще один из эскизов был такой весь витражный.
Здесь проблема была, кстати говоря, в том, что я просто никогда не делал контурные картинки.
И я решил на каком-то этапе попробовать сделать эту картинку полностью контурной. Нарисовал все контуры, но потом мне пришлось от них отказываться, потому что, когда обводишь контурами такое количество деталей, они не выглядят красиво при ближайшем рассмотрении.
В итоге все эти контуры я перекрасил. А раньше да, она была совсем витражной, эта картинка.

— Так что там про Соцреализм?

— Если говорить о Соцреализме, то да, я хотел, чтобы в работе присутствовал вот такой оптимистичный, повседневный энтузиазм трудящихся людей, чтоб масштаб производственных мощностей воспевался. Как это художники соцреализма делали, Дейнека, например.

Александр Дейнека. Покорители космоса.

И данная картинка — это такое противопоставление визуального стиля советского искусства и искусства Раннего и Северного Возрождения, потому что мне, в общем, всегда нравится смешивать в картинках противоположные по своей сути вещи так, чтобы они вместе рождали противоречивый, но цельный образ.
Как, например, девушка из Аватара — она и привлекательна, и отвратительна одновременно.

— И Аватар сам одновременно и могуч, и бессилен.

— О, глубоко копнула!

— Почему там изображен глобус Луны?

— Потому что у меня есть друг Коля, и он очень много переезжал с квартиры на квартиру. У него есть старый потрепанный глобус Луны, и почему-то он каждый раз перевозит его с собой. После очередного переезда он решил его выкинуть. Тогда я этот глобус перенес в картину. Но в результате Коля выкидывать глобус не стал, наверное, он поедет на следующую квартиру.

— Нет ли аллюзии на то, что в современном мире душа мужчины, его внутренняя составляющая, становится все более ранимой и нежной, похожей на женскую.

— И это тоже есть.

На самом деле мне просто нравится визуальный стиль и сеттинг киберпанка, особенно аниме «Призрак в доспехах». Там главная героиня — киборг, у неё искусственное тело, но настоящий мозг. И она использует тело, как некий костюм в утилитарных целях, потому что она может его всегда сменить на другой.

Мне нравится идея тела как такого футляра, в который можно входить и выходить, управлять им.
То есть тело, как некая мясная машина, которая работает по каким-то своим законам. Мясная машина, она как бы такая… первобытно-животная. И вообще этот Аватар, он первобытно-животный, Он нарисован ощутимыми плотными мазками, а все остальное — тонко-ажурное, тщательно сделанное.

То есть противопоставление биологического, первобытно-животного, вечного — искусственному, мимолетному, непрочному.

Аватар, он в каком-то смысле бог.

— Хтонический?

— Ну, наверное. Как бы живой бог, которого создали люди при помощи технологий. Который, возможно, вечен.

— Более вечен, чем его создатель.

— Ну, да.

— Что ты слушал под это дело? «Гадких лебедей» слушал, наверное, раза три?

— Как минимум.

— А почему?

— Почему «Гадкие лебеди» слушать хорошо? Потому что хорошо начитано. То, что я слушал, мало связано с тем, что я рисовал, на самом деле.

— Но, например, когда ты рисуешь гигантских женщин, ты же не слушаешь «Гадких лебедей».

— Я слушал Майкла Крайтона. Кстати говоря, он как раз подходит к этому «Аватару», потому что он старается все описывать достаточно достоверно, чтобы была твердая научная фантастика.

Ещё слушал трансляции запусков SpaceX. Возможно, это тоже повлияло.

— Чем ты занимаешься кроме рисования?

— Тоже рисую, но со студентами. Я преподаю в Skills Up School академический рисунок и 2D-живопись.

Интервью подготовила Наталья Рабчук.

При перепосте ссылка на сайт обязательна.